ARTIKEL MULTIMEDIA DAN PROFESIKU
A.
Definisi
Multimedia
Multimedia
berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns
yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari
bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai
untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Berdasarkan itu
multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar,
grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang dikemas menjadi
file digital digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada
publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan
suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch,
1996).
Gayeski
(1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem
komputer yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan
menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video dan sebagainya.
Sedangkan Oblinger (1993) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua
atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dengan
ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik.
Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999) mendefinisikan multimedia sebagai
keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu
media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik, dan
informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.
Menurut
Elsom-Cook (2001) multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi
menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi
saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada. Reddi (2003) mengartikan
multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media menjadi sebuah
kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan
bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual. American Heritage
Dictionary mendefinisikan multimedia sebagai sebuah sistem yang terdiri dari
pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan
komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui media time dependent dan
media time independent.
Multimedia
dalam konteks computer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan
alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu,
multimedia terdiri dari 4 faktor, yaitu :
1. Ada
komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
2. Ada
link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.
3. Ada
alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling
terhubung.
4. Multimedia
menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.
Dari beberapa
definisi diatas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau
kategori, yaitu :
a. Ada
yang berbentuk network-online dan multimedia yang offline. Jenis jasa
multimedia terdiri dari 2, yaitu berdiri sendiri seperti pengajaran
konvensional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi seperti internet.
Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang
memiliki minimal penyimpanan, alat input, VGA dan soundcard. Sistem multimedia
berbasis jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth
besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap
sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast. Jika
bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah, yaitu terjadi kemacetan
jaringan, penundaan, dan masalah infrastruktur yang belum siap.
b. Multimedia
pun bisa dibagi menjadi 2 kategori, yaitu multimedia linier dan interaktif.
Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
secara sekuensial (berurutan). Contoh : TV dan film. Multimedia interaktif
adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh : multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia pembelajaran diartikan
sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran.
Multimedia itu untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap, dan keterampilan)
serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga
secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, terarah dan terkendali.
c. Merujuk
pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat
dikategorikan menjadi :
-
Multimedia bukan temporal : multimedia
tidak bergantung pada waktu, terdiri dari teks, grafik dan gambar.
-
Multimedia temporal : multimedia
bergantung pada waktu, terdiri dari audio, video, dan animasi.
Istilah
multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk
penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi
terpadu antara teks, audio, gambar 2 dimensi, dan gambar 3 dimensi, video dan
animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang
didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media.
Secara umum konsep multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media
teks, gambar, video dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat
memfasilitasi komunikasi interaktif, seperti yang dapat dilihat dalam gambar
dibawah ini :
Gambar 1.1
Konsep Multimedia
Pengertian
multimedia yang digunakan dalam pengembangan ini adalah presentasi pembelajaran
yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video dan audio serta dapat
menyediakan interaktivitas (Rubinson, 2008). Pengertian lain dikemukakan oleh
Ambron dalam Lucatis (2008) bahwa program multimedia meliputi dua atau lebih
tipe informasi yaitu teks, grafis, gambar, animasi, audio, dan video. Houghton
(1999) menggambarkan multimedia sebagai bentuk komunikasi multi bentuk dengan
menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya. Pengertian yang lebih
komprehensif dikemukakan oleh Mao Neo dan Ken T. K. Neo (2001) bahwa multimedia
adalah kombinasi berbagai tipe media digital seperti teks, gambar, suara dan
video yang dipadukan dalam aplikasi atau presentasi interaktif multisensory
untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi kepada pengguna. Interaktif
adalah presentasi isi atau urutan yang tidak linear menurut input dari
pengguna.
A.
Kelebihan
Multimedia
Efektivitas
multimedia dapat dilihat dalam beberapa kelebihan multimedia antara lain:
a. Penggunaan
beberapa media dalam menyajikan informasi.
b. Kemampuan
untuk mengakses informasi secara up to date dan memberikan informasi lebih
dalam dan lebih banyak.
c. Bersifat
multi-sensorik karena banyak merangsang indera sehingga dapat mengarah ke
perhatian dan tingkat retensi yang baik.
d. Menarik
perhatian dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan
gerakan. Apalagi manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
e. Media
alternatif dalam penyampaian pesan dengan diperkuat teks, suara, gambar, video
dan animasi.
f. Meningkatkan
kualitas penyampaian informasi.
g. Bersifat
interaktif menciptakan hubungan dua arah di antara pengguna multimedia.
Interaktivitas yang memungkinkan pengembang dan pengguna untuk membuat,
memanipulasi, dan mengakses informasi.
Dari
sisi lain multimedia dapat memberikan keuntungan terhadap penyampaian dan
penerima informasi, antara lain :
a. Lebih
komunikatif.
b. Mudah
dilakukan perubahan.
c. Interaktif.
d. Lebih
leluasa menuangkan kreatifitas.
B.
Pemanfaatan
Multimedia
Pemanfaatan
multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain :
a. Kegiatan
kerja, dengan adanya teleworking,
para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh
software yang mendukung teleworking adalah Netmeeting.
b. Cara
belanja, homeshooping yaitu belanja
dilakukan dengan menggunakan internet kemudian barang datang diantar ke rumah.
c. Jual
beli, menggunakan sistem jual beli online menggunakan cara online-banking.
d. Cara
memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari
informasi.
e. Cara
belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya
mengajar atau belajar online atau
menggunakan e-book.
Multimedia juga
memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti : ekonomi,
pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.
a. Ekonomi
/ bisnis
Penyajian
multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis
yang ditawarkan seperti tentang profil, produk, jasa maupun hal lain mengenai
perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau interaktif
yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan akurat.
b. Informasi
dan Komunikasi
Penyajian
informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy,
CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer
berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan interactive link sehingga lebih
komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan
jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif. Alat ini dapat
bekerja sepanjang waktu bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional
tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas.
c. Iklan
Bidang
periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan produk
kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video.
Iklan tersebut dapat animasi seperti gambar kartun 2 dimensi atau 3 dimensi
dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat
dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan
gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen dapat interaktif
melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan dapat disajikan
melalui TV atau dibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan dimanapun
pemasar dan konsumen berada.
d. Pendidikan
Bidang
pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah
pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi,
teks dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta
didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya.
Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi yang akan
dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks materi disertai gambar, suara,
animasi dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih
terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal
lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Proses
belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis white board,
buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat
mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran,
diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan computer berbasis
multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik
dapat disimpan dalam basis data dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan.
e. Film
Film
animasi 2 dimensi dan 3 dimensi dapat digunakan sebagai sarana informasi,
pendidikan, dokumentasi maupun hiburan.Film animasi dapat digunakan untuk
presentasi, modeling, dokumenter dan lain-lain.
f. Game
Game
juga bisa digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun
hiburan.Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata
pelajaran yang sulit dipahami.
g. Hiburan
Multimedia
dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber
informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional computer yang berupa teks
menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan.
h. Virtual Reality
Virtual reality
merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai
sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburan dan lain-lain. Presentasi
dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam
suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan.
C.
Profesiku
Sebagai Guru
Bekerja
sebagai seorang guru honorer di SMK Negeri 12 Garut sejak tahun 2015, mengajar
mata pelajaran simulasi digital. Di tahun-tahun pertama sebagai guru pengajar
simulasi digital tidaklah mudah, kesulitan yang paling dirasakan adalah :
a. Pembuatan
program pembelajaran dengan ketepatan yang signifikan terhadap pelaksanaan di
lapangan.
b. Menangani
karakteristik siswa sehingga mampu tepat waktu dalam mencapai target kurikulum.
c. Pembuatan
dan pengembangan media pembelajaran yang efektif, efisien, dan mampu memotivasi
siswa secara menyeluruh.
Berprofesi
sebagai guru bukanlah hal mudah, teori yang dipelajari dan didapatkan di
perkuliahan tidaklah cukup dijadikan sebagai jaminan untuk menjadi guru yang professional.
Terdapat sejumlah hambatan dalam menjadikan kita sebagai guru yang professional.
Runtuwene (2013) mengungkapkan bahwa :
a. Pembelajaran
bukan lagi menekankan keaktifan guru tetapi siswa yang aktif untuk
mengembangkan diri dan mengkonstruksi pengetahuan dan kehidupan mereka (Suparno,
et.al.,2002:107). Pendidikan tidak lagi secara sentralistik-otoriter tetapi
pendidikan yang lebih desentralisasi, otonomi, demokratis, dan dialogal, serta
global (Tilaar, 2004:210-212).
b. Pendidikan
tidak lagi memperhatikan hasil akhir tetapi sebagai proses yang
memperkembangkan anak didik, maka kurikulum bukan lagi berorientasi pada
banyaknya materi tetapi memperhatikan konsep dasar, tantangan zaman, dan juga
kebutuhan local (Suparno, et.al.,2002:108).
Winarno (2011)
mengungkapkan bahwa :
a. Dalam
kamus besar bahasa Indonesia disebutkan arti dari profesi adalah bidang
pekerjaan yang dilandasi pendidikan keahlian (keterampilan, kejuruan dan
sebagainya). Profesionalisme diartikan sebagai mutu, kualitas, dan tindak
tanduk yang merupakan ciri suatu profesi atau orang yang professional.
b. Profesional
adalah pekerjaan atau kegiatan yang dilakukan oleh seseorang dan menjadi sumber
penghasilan kehidupan yang memerlukan keahlian, kemahiran, atau kecakapan yang
memenuhi standar mutu atau norma tertentu serta memerlukan pendidikan profesi
(UU RI No. 14 tahun 2005).
c. Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia, Etos kerja merupakan semangat kerja yang menjadi
ciri khas dan keyakinan seseorang atau suatu kelompok.
Setiap guru
harus memahami kompetensi yang menjadi profesinya. Peraturan Menteri Pendidikan
dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 16 tahun 2007 tentang Standar
Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru, mengungkapkan bahwa :
a. Kompetensi
Pedagogik
1. Menguasai
karakteristik peserta didik dari aspek fisik, moral, spiritual, sosial,
kultural, emosional, dan intelektual.
2. Menguasai
teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik.
3. Mengembangkan
kurikulum yang terkait dengan mata pelajaran yang diampu.
4. Menyelenggarakan
pembelajaran yang mendidik.
5. Memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan pembelajaran.
6. Memfasilitasi
pengembangan potensi peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi
yang dimiliki.
7. Berkomunikasi
secara efektif, empatik, dan santun dengan peserta didik.
8. Menyelenggarakan
penilaian dan evaluasi proses dan hasil belajar.
9. Memanfaatkan
hasil penilaian dan evaluasi untuk kepentingan pembelajaran.
10. Melakukan
tindakan reflektif untuk peningkatan kualitas pembelajaran.
b. Kompetensi
Kepribadian
Salah satu
kompetensinya adalah berkomunikasi dengan komunitas profesi sendiri dan profesi
lain secara lisan dan tulisan atau bentuk lain.
c. Kompetensi
Profesional
1. Mengembangkan
materi pembelajaran yang diampu secara kreatif.
2. Mengembangkan
keprofesionalan secara berkelanjutan dengan melakukan tindakan reflektif.
a. Melakukan
refleksi terhadap kinerja sendiri secara terus menerus.
b. Memanfaatkan
hasil refleksi dalam rangka peningkatan keprofesionalan.
c. Melakukan
penelitian tindakan kelas untuk peningkatan keprofesionalan.
d. Mengikuti
kemajuan zaman dengan belajar dari berbagai sumber.
A.
Multimedia
dan Profesiku
Di dalam proses
pembelajaran, peran multimedia terhadap pembelajaran sangatlah penting
dikarenakan simulasi digital adalah mata pelajaran yang mengkomunikasikan
gagasan atau ide, yang terdiri dari pemformatan perangkat lunak pengolah kata,
angka, dan presentasi. Dengan merancang program pembelajaran menggunakan
multimedia, pembelajaran simulasi digital lebih mudah dipahami oleh peserta
didik karena didalamnya terdapat perpaduan antara video, audio, gambar, grafik,
dan animasi, sehingga membuat peserta didik lebih termotivasi untuk
memperhatikan dan terhindar dari kebosanan.
Dibawah ini
sejumlah program aplikasi yang digunakan di dalam pembelajaran simulasi
digital, yaitu :
a. Program
pengolah kata atau word processing,
digunakan untuk mengolah dan membuat dokumen, seperti pembuatan surat, naskah
deskriptif, makalah, modul, dan lain-lain.
b. Program
pengolah angka atau spreadsheet,
digunakan untuk mengolah dan membuat data perhitungan yang bersifat statistik,
seperti pembuatan laporan keuangan, laporan absensi siswa, laporan nilai siswa,
dan lain-lain.
c. Program
aplikasi presentasi atau powerpoint,
digunakan untuk membuat presentasi, seperti pembuatan materi pembelajaran atau
bahan ajar, dan lain-lain.
d. Program
aplikasi internet atau web browser,
digunakan untuk mencari, mengirimkan, menerima dan membalas pesan, seperti
penggunaan email, dan lain-lain.
Program aplikasi
tersebut selain digunakan di dalam proses pembelajaran untuk peserta didik,
juga sangat membantu pekerjaan administrasi guru, misalnya pada saat penyusunan
program pembelajaran, pengarsipan data, penilaian dan evaluasi. Peran internet
juga diantaranya : memperkaya sumber belajar baik untuk guru dan siswa,
pencarian informasi untuk mendapatkan sejumlah berkas yang dirasakan sulit
didapatkan, berkomunikasi dengan komunitas seprofesi dan profesi lain, dan
memperoleh pengetahuan lain yang memperkaya wawasan guru.
Berikut ini
contoh video pembelajaran simulasi digital :
Adapun contoh
audio pembelajaran simulasi digital tentang perangkat lunak pengolah kata,
yaitu :
DAFTAR
PUSTAKA :
Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung :
Alfabeta.
Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 16 tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi
Akademik dan Kompetensi Guru. Jakarta : Depdikbud.
Runtuwene, Lastiko. 2013. Kebijakan Reformasi Pendidikan di Indonesia.
Online tersedia : http://sulut.kemenag.go.id/file/file/Katolik/osup1363205857.pdf.
[17 November 2018]
Winarno. 2011. Usaha Peningkatan Mutu Pendidikan dan Tenaga Kependidikan, Bahan
ajar ini merupakan bahan ajar diklat bagi instruktur/pengembang matematika
jenjang dasar. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional. Online tersedia :
https://mgmpmatsatapmalang.files.wordpress.com/2011/11/usaha-peningkatan-profesionalisme-guru.pdf.
[17 November 2018]


Tidak ada komentar:
Posting Komentar