Minggu, 18 November 2018

ARTIKEL MULTIMEDIA DAN PROFESIKU



ARTIKEL MULTIMEDIA DAN PROFESIKU

A.    Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996).

Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komputer yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video dan sebagainya. Sedangkan Oblinger (1993) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik. Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999) mendefinisikan multimedia sebagai keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik, dan informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.
Menurut Elsom-Cook (2001) multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada. Reddi (2003) mengartikan multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual. American Heritage Dictionary mendefinisikan multimedia sebagai sebuah sistem yang terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui media time dependent dan media time independent.
Multimedia dalam konteks computer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari 4 faktor, yaitu :
1.   Ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
2.   Ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.
3.   Ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4.   Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.
Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu :
a.    Ada yang berbentuk network-online dan multimedia yang offline. Jenis jasa multimedia terdiri dari 2, yaitu berdiri sendiri seperti pengajaran konvensional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi seperti internet. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan, alat input, VGA dan soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast. Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah, yaitu terjadi kemacetan jaringan, penundaan, dan masalah infrastruktur yang belum siap.
b.   Multimedia pun bisa dibagi menjadi 2 kategori, yaitu multimedia linier dan interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan secara sekuensial (berurutan). Contoh : TV dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia pembelajaran diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Multimedia itu untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap, dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, terarah dan terkendali.
c.    Merujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat dikategorikan menjadi :
-       Multimedia bukan temporal : multimedia tidak bergantung pada waktu, terdiri dari teks, grafik dan gambar.
-       Multimedia temporal : multimedia bergantung pada waktu, terdiri dari audio, video, dan animasi.
Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar 2 dimensi, dan gambar 3 dimensi, video dan animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media. Secara umum konsep multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif, seperti yang dapat dilihat dalam gambar dibawah ini :

Gambar 1.1
Konsep Multimedia


Pengertian multimedia yang digunakan dalam pengembangan ini adalah presentasi pembelajaran yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video dan audio serta dapat menyediakan interaktivitas (Rubinson, 2008). Pengertian lain dikemukakan oleh Ambron dalam Lucatis (2008) bahwa program multimedia meliputi dua atau lebih tipe informasi yaitu teks, grafis, gambar, animasi, audio, dan video. Houghton (1999) menggambarkan multimedia sebagai bentuk komunikasi multi bentuk dengan menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya. Pengertian yang lebih komprehensif dikemukakan oleh Mao Neo dan Ken T. K. Neo (2001) bahwa multimedia adalah kombinasi berbagai tipe media digital seperti teks, gambar, suara dan video yang dipadukan dalam aplikasi atau presentasi interaktif multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi kepada pengguna. Interaktif adalah presentasi isi atau urutan yang tidak linear menurut input dari pengguna.

A.    Kelebihan Multimedia
Efektivitas multimedia dapat dilihat dalam beberapa kelebihan multimedia antara lain:
a.    Penggunaan beberapa media dalam menyajikan informasi.
b.   Kemampuan untuk mengakses informasi secara up to date dan memberikan informasi lebih dalam dan lebih banyak.
c.    Bersifat multi-sensorik karena banyak merangsang indera sehingga dapat mengarah ke perhatian dan tingkat retensi yang baik.
d.   Menarik perhatian dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Apalagi manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
e.    Media alternatif dalam penyampaian pesan dengan diperkuat teks, suara, gambar, video dan animasi.
f.    Meningkatkan kualitas penyampaian informasi.
g.   Bersifat interaktif menciptakan hubungan dua arah di antara pengguna multimedia. Interaktivitas yang memungkinkan pengembang dan pengguna untuk membuat, memanipulasi, dan mengakses informasi.
Dari sisi lain multimedia dapat memberikan keuntungan terhadap penyampaian dan penerima informasi, antara lain :
a.    Lebih komunikatif.
b.   Mudah dilakukan perubahan.
c.    Interaktif.
d.   Lebih leluasa menuangkan kreatifitas.

B.     Pemanfaatan Multimedia
Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain :
a.    Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking adalah Netmeeting.
b.   Cara belanja, homeshooping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet kemudian barang datang diantar ke rumah.
c.    Jual beli, menggunakan sistem jual beli online menggunakan cara online-banking.
d.   Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.
e.    Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online atau menggunakan e-book.
Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti : ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.
a.    Ekonomi / bisnis
Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan seperti tentang profil, produk, jasa maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan akurat.
b.   Informasi dan Komunikasi
Penyajian informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan interactive link sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas.
c.    Iklan
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan produk kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video. Iklan tersebut dapat animasi seperti gambar kartun 2 dimensi atau 3 dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen dapat interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan dapat disajikan melalui TV atau dibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan dimanapun pemasar dan konsumen berada.
d.   Pendidikan
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks materi disertai gambar, suara, animasi dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis white board, buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan computer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basis data dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan.
e.    Film
Film animasi 2 dimensi dan 3 dimensi dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan.Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modeling, dokumenter dan lain-lain.
f.    Game
Game juga bisa digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan.Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami.
g.   Hiburan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional computer yang berupa teks menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan.
h.   Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburan dan lain-lain. Presentasi dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan.

C.    Profesiku Sebagai Guru
Bekerja sebagai seorang guru honorer di SMK Negeri 12 Garut sejak tahun 2015, mengajar mata pelajaran simulasi digital. Di tahun-tahun pertama sebagai guru pengajar simulasi digital tidaklah mudah, kesulitan yang paling dirasakan adalah :
a.    Pembuatan program pembelajaran dengan ketepatan yang signifikan terhadap pelaksanaan di lapangan.
b.   Menangani karakteristik siswa sehingga mampu tepat waktu dalam mencapai target kurikulum.
c.    Pembuatan dan pengembangan media pembelajaran yang efektif, efisien, dan mampu memotivasi siswa secara menyeluruh.
Berprofesi sebagai guru bukanlah hal mudah, teori yang dipelajari dan didapatkan di perkuliahan tidaklah cukup dijadikan sebagai jaminan untuk menjadi guru yang professional. Terdapat sejumlah hambatan dalam menjadikan kita sebagai guru yang professional. Runtuwene (2013) mengungkapkan bahwa :
a.    Pembelajaran bukan lagi menekankan keaktifan guru tetapi siswa yang aktif untuk mengembangkan diri dan mengkonstruksi pengetahuan dan kehidupan mereka (Suparno, et.al.,2002:107). Pendidikan tidak lagi secara sentralistik-otoriter tetapi pendidikan yang lebih desentralisasi, otonomi, demokratis, dan dialogal, serta global (Tilaar, 2004:210-212).
b.   Pendidikan tidak lagi memperhatikan hasil akhir tetapi sebagai proses yang memperkembangkan anak didik, maka kurikulum bukan lagi berorientasi pada banyaknya materi tetapi memperhatikan konsep dasar, tantangan zaman, dan juga kebutuhan local (Suparno, et.al.,2002:108).
Winarno (2011) mengungkapkan bahwa :
a.    Dalam kamus besar bahasa Indonesia disebutkan arti dari profesi adalah bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikan keahlian (keterampilan, kejuruan dan sebagainya). Profesionalisme diartikan sebagai mutu, kualitas, dan tindak tanduk yang merupakan ciri suatu profesi atau orang yang professional.
b.   Profesional adalah pekerjaan atau kegiatan yang dilakukan oleh seseorang dan menjadi sumber penghasilan kehidupan yang memerlukan keahlian, kemahiran, atau kecakapan yang memenuhi standar mutu atau norma tertentu serta memerlukan pendidikan profesi (UU RI No. 14 tahun 2005).
c.    Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Etos kerja merupakan semangat kerja yang menjadi ciri khas dan keyakinan seseorang atau suatu kelompok.
Setiap guru harus memahami kompetensi yang menjadi profesinya. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 16 tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru, mengungkapkan bahwa :
a.    Kompetensi Pedagogik
1.   Menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik, moral, spiritual, sosial, kultural, emosional, dan intelektual.
2.   Menguasai teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik.
3.   Mengembangkan kurikulum yang terkait dengan mata pelajaran yang diampu.
4.   Menyelenggarakan pembelajaran yang mendidik.
5.   Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan pembelajaran.
6.   Memfasilitasi pengembangan potensi peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimiliki.
7.   Berkomunikasi secara efektif, empatik, dan santun dengan peserta didik.
8.   Menyelenggarakan penilaian dan evaluasi proses dan hasil belajar.
9.   Memanfaatkan hasil penilaian dan evaluasi untuk kepentingan pembelajaran.
10.     Melakukan tindakan reflektif untuk peningkatan kualitas pembelajaran.
b.   Kompetensi Kepribadian
Salah satu kompetensinya adalah berkomunikasi dengan komunitas profesi sendiri dan profesi lain secara lisan dan tulisan atau bentuk lain.
c.    Kompetensi Profesional
1.   Mengembangkan materi pembelajaran yang diampu secara kreatif.
2.   Mengembangkan keprofesionalan secara berkelanjutan dengan melakukan tindakan reflektif.
a.       Melakukan refleksi terhadap kinerja sendiri secara terus menerus.
b.      Memanfaatkan hasil refleksi dalam rangka peningkatan keprofesionalan.
c.       Melakukan penelitian tindakan kelas untuk peningkatan keprofesionalan.
d.      Mengikuti kemajuan zaman dengan belajar dari berbagai sumber.

A.    Multimedia dan Profesiku
Di dalam proses pembelajaran, peran multimedia terhadap pembelajaran sangatlah penting dikarenakan simulasi digital adalah mata pelajaran yang mengkomunikasikan gagasan atau ide, yang terdiri dari pemformatan perangkat lunak pengolah kata, angka, dan presentasi. Dengan merancang program pembelajaran menggunakan multimedia, pembelajaran simulasi digital lebih mudah dipahami oleh peserta didik karena didalamnya terdapat perpaduan antara video, audio, gambar, grafik, dan animasi, sehingga membuat peserta didik lebih termotivasi untuk memperhatikan dan terhindar dari kebosanan.
Dibawah ini sejumlah program aplikasi yang digunakan di dalam pembelajaran simulasi digital, yaitu :
a.    Program pengolah kata atau word processing, digunakan untuk mengolah dan membuat dokumen, seperti pembuatan surat, naskah deskriptif, makalah, modul, dan lain-lain.
b.   Program pengolah angka atau spreadsheet, digunakan untuk mengolah dan membuat data perhitungan yang bersifat statistik, seperti pembuatan laporan keuangan, laporan absensi siswa, laporan nilai siswa, dan lain-lain.
c.    Program aplikasi presentasi atau powerpoint, digunakan untuk membuat presentasi, seperti pembuatan materi pembelajaran atau bahan ajar, dan lain-lain.
d.   Program aplikasi internet atau web browser, digunakan untuk mencari, mengirimkan, menerima dan membalas pesan, seperti penggunaan email, dan lain-lain.
Program aplikasi tersebut selain digunakan di dalam proses pembelajaran untuk peserta didik, juga sangat membantu pekerjaan administrasi guru, misalnya pada saat penyusunan program pembelajaran, pengarsipan data, penilaian dan evaluasi. Peran internet juga diantaranya : memperkaya sumber belajar baik untuk guru dan siswa, pencarian informasi untuk mendapatkan sejumlah berkas yang dirasakan sulit didapatkan, berkomunikasi dengan komunitas seprofesi dan profesi lain, dan memperoleh pengetahuan lain yang memperkaya wawasan guru.
Berikut ini contoh video pembelajaran simulasi digital :


Adapun contoh audio pembelajaran simulasi digital tentang perangkat lunak pengolah kata, yaitu :


DAFTAR PUSTAKA :
Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 16 tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru. Jakarta : Depdikbud.

Runtuwene, Lastiko. 2013. Kebijakan Reformasi Pendidikan di Indonesia. Online tersedia : http://sulut.kemenag.go.id/file/file/Katolik/osup1363205857.pdf. [17 November 2018]

Winarno. 2011. Usaha Peningkatan Mutu Pendidikan dan Tenaga Kependidikan, Bahan ajar ini merupakan bahan ajar diklat bagi instruktur/pengembang matematika jenjang dasar. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional. Online tersedia : https://mgmpmatsatapmalang.files.wordpress.com/2011/11/usaha-peningkatan-profesionalisme-guru.pdf. [17 November 2018]

Tidak ada komentar:

Posting Komentar