Jumat, 23 November 2018

UTS DASAR-DASAR MULTIMEDIA


NAMA : Vina Marcia
NIM : 18862027
1.     
 

Multimedia dapat menjelaskan bagaimana aplikasi bekerja, memandu pengguna saat menggunakan aplikasi dan menginformasikan bagaimana aplikasi di desain.
Berdasarkan pernyataan diatas dapat dijelaskan bahwa penggunaan teks dalam produk multimedia biasanya banyak bergantung kepada kreativitas pengguna sendiri, teks selalu digunakan untuk menghantarkan informasi dan untuk kegunaan antarmuka pengguna.  Namun teks masih sebagai mekanisme utama untuk penerangan, menu dan petunjuk kepada pengguna. Walaupun produk multimedia mengandung gambar, audio dan video tetapi masih memerlukan teks untuk memantapkan lagi penyampaian. Teks digunakan dengan berbagai tujuan, antara lain : pengenalan pada suatu objek seperti gambar atau label untuk suatu program, menghantarkan informasi dalam bentuk penjelasan mengandung sebagian besar berisi teks, dan membiasakan pengguna melakukan aplikasi.
Penggunaan teks dalam pengembangan sebuah aplikasi multimedia perlu memperhatikan cara berikut ini :
a.       Penggunaan teks yang diringkas tetapi padat.
b.      Gunakan font yang sesuai.
c.       Pastikan teks bisa dibaca.
d.      Pemilihan gaya tulisan dan warna teks.
e.       Pemilihan font dan konsep secara konsisten.
Namun demikian, teks dalam jumlah besar alternatifnya cukup gunakan animasi, video, dan narasi untuk menghemat penggunaan data di dalam suatu aplikasi.

2.       

Parameter lain untuk mengukur suara adalah amplitudo. Elemen audio dalam system multimedia meliputi suara, musik, dan efek suara. Suara dalam multimedia digunakan dalam berbagai macam antara lain suara dari pengisi suara, percakapan antara satu orang dengan yang lainnya yang tidak terlihat di layar multimedia. Ibarat dua sisi mata uang, dalam multimedia pembelajaran berbasis unsur audio tidak dapat dipisahkan dengan unsur visual. Dari pertimbangan kekurangan media audio yang bersifat abstrak, yang tingkatan pengertiannya hanya bisa dikontrol melalui tingkatan penguasaan perbendaharaan kata-kata atau bahasa serta susunan kalimat, sehingga bisa terjadi ketidakmengertian dan bahkan kesalahpahaman, maka manfaatnya memerlukan bantuan pengarahan dari media lainnya seperti media teks, video, dan animasi sehingga pengalaman dan pengetahuan siap dipunyai pendengar sebelumnya akan membantu terhadap keberhasilan penampilannya dan membuat siswa mengerti dalam menanggapi media audio yang disampaikan.

3.       

Menurut Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi pada gambar yang bergerak. Sedangkan audio adalah suara dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara juga merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu. Sehingga dalam penyampaian pesan, video disertai audio dapat lebih efektif dibandingkan dengan menggunakan media teks, dikarenakan kelebihan video di dalam multimedia adalah :

a.       Menjelaskan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena atau kejadian.
b.      Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti audio sehingga dapat memperkaya penyajian atau penjelasan.
c.       Pengguna dapat melakukan pengulangan pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus.
d.      Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah psikomotorik.
e.       Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media teks, karena teks cenderung lebih banyak bacaannya yang menyebabkan siswa merasa bosan ketika membaca tetapi dengan video siswa lebih tertarik dalam mendengarkan materi pembelajaran.
f.       Menunjukkan dengan jelas suatu langkah procedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka), karena suatu materi yang membutuhkan praktek langkah-langkah lebihdimengerti apabila dijelaskan dengan video disertai audio.

4.       

Maksud dari pernyataan Hooper (2002) tentang multimedia pembelajaran berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Dikarenakan media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran sedangkan multimedia pembelajaran adalah mampu merangkum berbagai media, seperti teks, suara, gambar, grafik dan animasi dalam sajian digital. Interaktivitas bukanlah medium. Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia yang memungkinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam multimedia sehingga program tersebut lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Sehingga media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya.

5.       

Maksud dari pernyataan Hooper (2002) tentang pemanfaatan multimedia pembelajaran bahwa multimedia merupakan sarana pendukung pengiriman pesan-pesan pembelajaran (instruksional) , yaitu dengan memanfaatkan pancaindera manusia untuk menerima pesan-pesan instruksional. Penyampaian pesan pembelajaran melalui multimedia, memberikan kemudahan-kemudahan bagi peserta didik untuk dapat memahami sesuai yang diajarkan.Teknologi informasi sangat memungkinkan untuk menyiapkan aplikasi multimedia pembelajaran, sehingga keberhasilan pembelajaran dapat didukung dengan aplikasi teknologi informasi multimedia. Ada beberapa manfaat teknologi multimedia dalam proses belajar mengajar, multimedia dapat digunakan untuk membantu pendidik dalam menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelaskan tanpa bantuan multimedia. Pemanfaatan teknologi multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar peserta didik karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik. Penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks dan grafik. Maka dari itu, suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran sangatlah penting, karena dengan adanya desain instruksional memudahkan kita sebagai pendidik dalam menyampaikan materi menggunakan multimedia pembelajaran.

6.       

Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran, yaitu :

a.       Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.
b.      Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe ini multimedia mungkin saja mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe yang pertama, pada tipe kedua ini seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
c.       Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan dalam paket ini.Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

7.       

Prinsip multimedia pembelajaran adalah siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada dari kata-kata saja (Mayer, 2009:93). Menurut Mayer ada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran, yaitu :
a.       Prinsip Multimedia, yaitu orang belajar lebih baik dari gambar dan kata daripada kata-kata saja. Karena multimedia berarti mengkombinasikan berbagai media menjadi satu kesatuan yang harmionis.
b.      Prinsip Kesinambungan Spasial, yaitu orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah.
c.       Prinsip kesinambungan waktu, yaitu orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya.
d.      Prinsip Koherensi, yaitu orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan.
e.       Prinsip Modalitas Belajar, yaitu orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video daripada animasi dengan teks pada layar.
f.       Prinsip Redudansi, yaitu orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video daripada animasi dan narasi dengan teks pada layar.
g.      Prinsip Personalisasi, yaitu orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif daripada kalimat yang bersifat formal.
h.      Prinsip Interaktivitas, yaitu orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya.
i.        Prinsip Sinyal, yaitu orang belajar lebih baik ketika kata-kata diikuti penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan.
j.        Prinsip perbedaan individu.
k.      Prinsip praktek.
l.        Prinsip Pengandaian.

8.       

Menurut aspek multimedia pembelajaran, multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu :
a.    Ada yang berbentuk network-online dan multimedia yang offline. Jenis jasa multimedia terdiri dari 2, yaitu berdiri sendiri seperti pengajaran konvensional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi seperti internet. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan, alat input, VGA dan soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast. Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah, yaitu terjadi kemacetan jaringan, penundaan, dan masalah infrastruktur yang belum siap.
b.   Multimedia pun bisa dibagi menjadi 2 kategori, yaitu multimedia linier dan interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan secara sekuensial (berurutan). Contoh : TV dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia pembelajaran diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Multimedia itu untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap, dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, terarah dan terkendali.
c.    Merujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat dikategorikan menjadi :
-       Multimedia bukan temporal : multimedia tidak bergantung pada waktu, terdiri dari teks, grafik dan gambar.
-       Multimedia temporal : multimedia bergantung pada waktu, terdiri dari audio, video, dan animasi.

9.       

Prinsip multimedia pembelajaran adalah siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada dari kata-kata saja.
Ada 7 prinsip multimedia pembelajaran, yaitu :
a.       Prinsip Redudansi, yaitu orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video daripada animasi dan narasi dengan teks pada layar.
b.      Prinsip Multimedia, yaitu orang belajar lebih baik dari gambar dan kata daripada kata-kata saja. Karena multimedia berarti mengkombinasikan berbagai media menjadi satu kesatuan yang harmionis.
c.       Prinsip Modalitas Belajar, yaitu orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video daripada animasi dengan teks pada layar.
d.      Prinsip Kesinambungan Spasial, yaitu orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah.
e.       Prinsip Sinyal, yaitu orang belajar lebih baik ketika kata-kata diikuti penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan.
f.       Prinsip Personalisasi, yaitu orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif daripada kalimat yang bersifat formal.
g.      Prinsip Koherensi, yaitu orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan.

DAFTAR PUSTAKA :
Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Minggu, 18 November 2018

ARTIKEL MULTIMEDIA DAN PROFESIKU



ARTIKEL MULTIMEDIA DAN PROFESIKU

A.    Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996).

Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komputer yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video dan sebagainya. Sedangkan Oblinger (1993) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik. Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999) mendefinisikan multimedia sebagai keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik, dan informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.
Menurut Elsom-Cook (2001) multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada. Reddi (2003) mengartikan multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual. American Heritage Dictionary mendefinisikan multimedia sebagai sebuah sistem yang terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui media time dependent dan media time independent.
Multimedia dalam konteks computer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari 4 faktor, yaitu :
1.   Ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
2.   Ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.
3.   Ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4.   Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.
Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu :
a.    Ada yang berbentuk network-online dan multimedia yang offline. Jenis jasa multimedia terdiri dari 2, yaitu berdiri sendiri seperti pengajaran konvensional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi seperti internet. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan, alat input, VGA dan soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast. Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah, yaitu terjadi kemacetan jaringan, penundaan, dan masalah infrastruktur yang belum siap.
b.   Multimedia pun bisa dibagi menjadi 2 kategori, yaitu multimedia linier dan interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan secara sekuensial (berurutan). Contoh : TV dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia pembelajaran diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Multimedia itu untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap, dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, terarah dan terkendali.
c.    Merujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat dikategorikan menjadi :
-       Multimedia bukan temporal : multimedia tidak bergantung pada waktu, terdiri dari teks, grafik dan gambar.
-       Multimedia temporal : multimedia bergantung pada waktu, terdiri dari audio, video, dan animasi.
Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar 2 dimensi, dan gambar 3 dimensi, video dan animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media. Secara umum konsep multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif, seperti yang dapat dilihat dalam gambar dibawah ini :

Gambar 1.1
Konsep Multimedia


Pengertian multimedia yang digunakan dalam pengembangan ini adalah presentasi pembelajaran yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video dan audio serta dapat menyediakan interaktivitas (Rubinson, 2008). Pengertian lain dikemukakan oleh Ambron dalam Lucatis (2008) bahwa program multimedia meliputi dua atau lebih tipe informasi yaitu teks, grafis, gambar, animasi, audio, dan video. Houghton (1999) menggambarkan multimedia sebagai bentuk komunikasi multi bentuk dengan menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya. Pengertian yang lebih komprehensif dikemukakan oleh Mao Neo dan Ken T. K. Neo (2001) bahwa multimedia adalah kombinasi berbagai tipe media digital seperti teks, gambar, suara dan video yang dipadukan dalam aplikasi atau presentasi interaktif multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi kepada pengguna. Interaktif adalah presentasi isi atau urutan yang tidak linear menurut input dari pengguna.

A.    Kelebihan Multimedia
Efektivitas multimedia dapat dilihat dalam beberapa kelebihan multimedia antara lain:
a.    Penggunaan beberapa media dalam menyajikan informasi.
b.   Kemampuan untuk mengakses informasi secara up to date dan memberikan informasi lebih dalam dan lebih banyak.
c.    Bersifat multi-sensorik karena banyak merangsang indera sehingga dapat mengarah ke perhatian dan tingkat retensi yang baik.
d.   Menarik perhatian dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Apalagi manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
e.    Media alternatif dalam penyampaian pesan dengan diperkuat teks, suara, gambar, video dan animasi.
f.    Meningkatkan kualitas penyampaian informasi.
g.   Bersifat interaktif menciptakan hubungan dua arah di antara pengguna multimedia. Interaktivitas yang memungkinkan pengembang dan pengguna untuk membuat, memanipulasi, dan mengakses informasi.
Dari sisi lain multimedia dapat memberikan keuntungan terhadap penyampaian dan penerima informasi, antara lain :
a.    Lebih komunikatif.
b.   Mudah dilakukan perubahan.
c.    Interaktif.
d.   Lebih leluasa menuangkan kreatifitas.

B.     Pemanfaatan Multimedia
Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain :
a.    Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking adalah Netmeeting.
b.   Cara belanja, homeshooping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet kemudian barang datang diantar ke rumah.
c.    Jual beli, menggunakan sistem jual beli online menggunakan cara online-banking.
d.   Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.
e.    Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online atau menggunakan e-book.
Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti : ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.
a.    Ekonomi / bisnis
Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan seperti tentang profil, produk, jasa maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan akurat.
b.   Informasi dan Komunikasi
Penyajian informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan interactive link sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas.
c.    Iklan
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan produk kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video. Iklan tersebut dapat animasi seperti gambar kartun 2 dimensi atau 3 dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen dapat interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan dapat disajikan melalui TV atau dibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan dimanapun pemasar dan konsumen berada.
d.   Pendidikan
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks materi disertai gambar, suara, animasi dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis white board, buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan computer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basis data dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan.
e.    Film
Film animasi 2 dimensi dan 3 dimensi dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan.Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modeling, dokumenter dan lain-lain.
f.    Game
Game juga bisa digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan.Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami.
g.   Hiburan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional computer yang berupa teks menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan.
h.   Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburan dan lain-lain. Presentasi dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan.

C.    Profesiku Sebagai Guru
Bekerja sebagai seorang guru honorer di SMK Negeri 12 Garut sejak tahun 2015, mengajar mata pelajaran simulasi digital. Di tahun-tahun pertama sebagai guru pengajar simulasi digital tidaklah mudah, kesulitan yang paling dirasakan adalah :
a.    Pembuatan program pembelajaran dengan ketepatan yang signifikan terhadap pelaksanaan di lapangan.
b.   Menangani karakteristik siswa sehingga mampu tepat waktu dalam mencapai target kurikulum.
c.    Pembuatan dan pengembangan media pembelajaran yang efektif, efisien, dan mampu memotivasi siswa secara menyeluruh.
Berprofesi sebagai guru bukanlah hal mudah, teori yang dipelajari dan didapatkan di perkuliahan tidaklah cukup dijadikan sebagai jaminan untuk menjadi guru yang professional. Terdapat sejumlah hambatan dalam menjadikan kita sebagai guru yang professional. Runtuwene (2013) mengungkapkan bahwa :
a.    Pembelajaran bukan lagi menekankan keaktifan guru tetapi siswa yang aktif untuk mengembangkan diri dan mengkonstruksi pengetahuan dan kehidupan mereka (Suparno, et.al.,2002:107). Pendidikan tidak lagi secara sentralistik-otoriter tetapi pendidikan yang lebih desentralisasi, otonomi, demokratis, dan dialogal, serta global (Tilaar, 2004:210-212).
b.   Pendidikan tidak lagi memperhatikan hasil akhir tetapi sebagai proses yang memperkembangkan anak didik, maka kurikulum bukan lagi berorientasi pada banyaknya materi tetapi memperhatikan konsep dasar, tantangan zaman, dan juga kebutuhan local (Suparno, et.al.,2002:108).
Winarno (2011) mengungkapkan bahwa :
a.    Dalam kamus besar bahasa Indonesia disebutkan arti dari profesi adalah bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikan keahlian (keterampilan, kejuruan dan sebagainya). Profesionalisme diartikan sebagai mutu, kualitas, dan tindak tanduk yang merupakan ciri suatu profesi atau orang yang professional.
b.   Profesional adalah pekerjaan atau kegiatan yang dilakukan oleh seseorang dan menjadi sumber penghasilan kehidupan yang memerlukan keahlian, kemahiran, atau kecakapan yang memenuhi standar mutu atau norma tertentu serta memerlukan pendidikan profesi (UU RI No. 14 tahun 2005).
c.    Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Etos kerja merupakan semangat kerja yang menjadi ciri khas dan keyakinan seseorang atau suatu kelompok.
Setiap guru harus memahami kompetensi yang menjadi profesinya. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 16 tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru, mengungkapkan bahwa :
a.    Kompetensi Pedagogik
1.   Menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik, moral, spiritual, sosial, kultural, emosional, dan intelektual.
2.   Menguasai teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik.
3.   Mengembangkan kurikulum yang terkait dengan mata pelajaran yang diampu.
4.   Menyelenggarakan pembelajaran yang mendidik.
5.   Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan pembelajaran.
6.   Memfasilitasi pengembangan potensi peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimiliki.
7.   Berkomunikasi secara efektif, empatik, dan santun dengan peserta didik.
8.   Menyelenggarakan penilaian dan evaluasi proses dan hasil belajar.
9.   Memanfaatkan hasil penilaian dan evaluasi untuk kepentingan pembelajaran.
10.     Melakukan tindakan reflektif untuk peningkatan kualitas pembelajaran.
b.   Kompetensi Kepribadian
Salah satu kompetensinya adalah berkomunikasi dengan komunitas profesi sendiri dan profesi lain secara lisan dan tulisan atau bentuk lain.
c.    Kompetensi Profesional
1.   Mengembangkan materi pembelajaran yang diampu secara kreatif.
2.   Mengembangkan keprofesionalan secara berkelanjutan dengan melakukan tindakan reflektif.
a.       Melakukan refleksi terhadap kinerja sendiri secara terus menerus.
b.      Memanfaatkan hasil refleksi dalam rangka peningkatan keprofesionalan.
c.       Melakukan penelitian tindakan kelas untuk peningkatan keprofesionalan.
d.      Mengikuti kemajuan zaman dengan belajar dari berbagai sumber.

A.    Multimedia dan Profesiku
Di dalam proses pembelajaran, peran multimedia terhadap pembelajaran sangatlah penting dikarenakan simulasi digital adalah mata pelajaran yang mengkomunikasikan gagasan atau ide, yang terdiri dari pemformatan perangkat lunak pengolah kata, angka, dan presentasi. Dengan merancang program pembelajaran menggunakan multimedia, pembelajaran simulasi digital lebih mudah dipahami oleh peserta didik karena didalamnya terdapat perpaduan antara video, audio, gambar, grafik, dan animasi, sehingga membuat peserta didik lebih termotivasi untuk memperhatikan dan terhindar dari kebosanan.
Dibawah ini sejumlah program aplikasi yang digunakan di dalam pembelajaran simulasi digital, yaitu :
a.    Program pengolah kata atau word processing, digunakan untuk mengolah dan membuat dokumen, seperti pembuatan surat, naskah deskriptif, makalah, modul, dan lain-lain.
b.   Program pengolah angka atau spreadsheet, digunakan untuk mengolah dan membuat data perhitungan yang bersifat statistik, seperti pembuatan laporan keuangan, laporan absensi siswa, laporan nilai siswa, dan lain-lain.
c.    Program aplikasi presentasi atau powerpoint, digunakan untuk membuat presentasi, seperti pembuatan materi pembelajaran atau bahan ajar, dan lain-lain.
d.   Program aplikasi internet atau web browser, digunakan untuk mencari, mengirimkan, menerima dan membalas pesan, seperti penggunaan email, dan lain-lain.
Program aplikasi tersebut selain digunakan di dalam proses pembelajaran untuk peserta didik, juga sangat membantu pekerjaan administrasi guru, misalnya pada saat penyusunan program pembelajaran, pengarsipan data, penilaian dan evaluasi. Peran internet juga diantaranya : memperkaya sumber belajar baik untuk guru dan siswa, pencarian informasi untuk mendapatkan sejumlah berkas yang dirasakan sulit didapatkan, berkomunikasi dengan komunitas seprofesi dan profesi lain, dan memperoleh pengetahuan lain yang memperkaya wawasan guru.
Berikut ini contoh video pembelajaran simulasi digital :


Adapun contoh audio pembelajaran simulasi digital tentang perangkat lunak pengolah kata, yaitu :


DAFTAR PUSTAKA :
Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 16 tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru. Jakarta : Depdikbud.

Runtuwene, Lastiko. 2013. Kebijakan Reformasi Pendidikan di Indonesia. Online tersedia : http://sulut.kemenag.go.id/file/file/Katolik/osup1363205857.pdf. [17 November 2018]

Winarno. 2011. Usaha Peningkatan Mutu Pendidikan dan Tenaga Kependidikan, Bahan ajar ini merupakan bahan ajar diklat bagi instruktur/pengembang matematika jenjang dasar. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional. Online tersedia : https://mgmpmatsatapmalang.files.wordpress.com/2011/11/usaha-peningkatan-profesionalisme-guru.pdf. [17 November 2018]